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金铲铲之战-天选福星

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事件04月09日 【赛博城市】赛季版本更新

卡通策略休闲益智竞技自走棋
《天选福星》携新春惊喜强势回归!春节玩铲铲,新年亮闪闪: 【羁绊革新:棱彩羁绊升级】 战力爆表!“十福星”降临,“红包雨”带来新春豪礼; 【新使者亮相】 新春使者跨赛季集结贺岁,两位使者联手还将触发全新羁绊; 【弈子焕新】 三位新帮手加入战局,“老友”也有新变化,新老友人全新碰撞乐趣超级加倍; 【新强化符文】 新增强化符文琳琅满目,为变幻莫测的战局带来更多策略和可能性; 【新排位机制】 全新段位胜点结算及局内技巧加成机制加入,助名位弈士攀登新高度。

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评价共27条评价

无量风沙

太好玩了′跟本环不网上班主任的小说里的小说的小说的的时候可以🉑

共眼前无憾ns2

特别好玩、引人注目,新人物也很好看!!!而且一把时间也不多……很优秀,强烈推荐……😘😍😄😄😄

既见君子云胡不喜

这款游戏是开发大脑的乐趣,十分好玩,不占内存,建议游玩

谱写自己的人生

太好玩了必须6星,以表支持s12不让玩家10魔神,s9恭喜发财把把不给大头,主打不让玩家靠运气玩游戏,这么早就开始锻炼玩家操作,原则就是让玩家玩游戏既开心又能锻练玩家运营思路和操作

痞老夫

>金铲铲的前身 有这么一部奇特的SLG游戏,其本身的门槛低上手快,适应广大群众的游戏,便是《云顶之弈》但其实论出处,这款游戏是《英雄联盟》的一种玩法,在当时刚一上线的时候就直接引发一大波热度。相对于需要一定熟练度才能稳定发挥的MOBA玩法,云顶之奕就显得很亲切,不需要了解太多英雄机制,操作简单上手快速的它就成了《英雄联盟》另一波玩家的最爱。 >自走棋市场的战争 说实话在我还在接触《云顶之弈》的时候对《金铲铲之战》手游是没有太大兴趣,因为云顶之奕虽然入门很低,但是因为是端游的英雄,本身的画质、立绘有一定的保证,而手游则不同,众所周知一般端游游戏移植到手游的情况下本身的画质也是会缩水,除非是偏像素化的风格,这一直都是手游和端游之间最大的弱点。再者是因为在这款自走棋《金铲铲之战》诞生以前,手游市场上就已经诞生了几部质量不错的自走棋作品,比如《多多自走棋》《战争艺术》,一部是由龙渊游戏大头开发的实力作品,一部是融合多个著名IP的作品,这两部作品不论是产品质量上和玩法都可以称之为富含实力自走棋游戏。也就是这样一个自走棋竞争环境,于是《金铲铲之战》的加入也就成了一个不稳定因素,没有人知道这款游戏是否能够占据自走棋市场一格位置。 >自走棋逻辑 《金铲铲之战》在当时正式上线后我也是第一时间去游玩了一波,别说这游戏还是给我了一些惊喜。首先说下《金铲铲之战》自走棋的基本逻辑,里面的棋盘可以比作麻将桌,想要赢就是需要形成胡的局面,也就是合适的阵容搭配赢得比赛。而麻将的牌代表游戏里的每一种英雄,而这些英雄每一个都是一个独立的存在,不同的机制、不同的建模、不同的羁绊、不同的稀有度都是英雄本身的一大特点。讲到这边其实也能够清晰了解到《金铲铲之战》本身的玩法还是比较还原端游《云顶之弈》甚至可以说很接近的存在,所以在《云顶之弈》的获胜关键因素也就自然而然成为了《金铲铲之战》同样的获胜关键因素,比如合理的阵容搭配、主C英雄的选择、装备的合理分配、英雄站位的安排,虽然游戏也有些运气成分的影响,但更多还是注重策略性。 >运气成分的双面性 前面有说到运气的成分,在这类型的自走棋游戏中运气对于证据游戏来说是不可或缺的一成分,也是自走棋游戏的一大双面性,有时候能够保证游戏的趣味性但是又有可能影响游戏的平衡,试想一下开局三星低费卡的诞生基本就保证了前期的稳赢局面,快速和其他对手拉开差距这样子就算是后期被其他玩家赶超也能稳定保证前四的局面,如果一直保持运气好的局面那就称为天胡了,简称欧皇。但反而观之,运气加持的游戏局面也是让一些运气好的玩家能够有很好的游戏体验,试想一下从开局欧到后期的感觉谁不喜欢,那种稳定连胜差距无限拉大的局面谁不想要。所以总体来说运气固然是自走棋游戏的不可避免的因素,同时也因为其两面性导致这个因素时好时坏的,也成为目前自走棋市场的一大突破难点。 >追求还原+创新 说完关于自走棋的一些基本分析,回过头来看《金铲铲之战》这款游戏,整体游玩了几局下来游戏给我的感觉还是蛮独特的,首先是《金铲铲之战》本身是端游《云顶之弈》的衍生作品,其内容上首先追求的是还原点,游戏的内容还原个人觉得还是很到位的,从最简单的画面、机制再到后面的英雄、场景的设计无一不是在向我们展示着它与《云顶之弈》密切的联系。 而最让我觉得惊喜的是《金铲铲之战》在游戏中的转变,前面有说自走棋的信息其中就有包括运气的双面性,在游戏中被称为牌的英雄们,除非是玩家真的从头欧到尾的情况,其他就算是能够前期无限好运,也不能够实现梦想中的稳赢局面。游戏中的获胜关键还是需要玩家之间的相互1V1对战,然后在这期间玩家需要一步一步强化阵容,但获胜的不稳定因素远远不足这些,往往每一种阵容游戏都隐隐约约设计了强弱期和克制元素在里面,强弱期指阵容会再固定时期存在一定的强弱时间,弱在这段时间内容不论是任何装备或是羁绊加持转化的效益都比较低、强在阵容成型时强度和未成形越过太多级,甚至不需要任何装备都能够打出不俗的伤害;其次是克制元素,《金铲铲之战》最让我喜欢的一点, 不管是什么样的阵容总会有那么一两个能够克制的其他阵容存在,比如之前的S5英雄之黎明赛季中秘术阵容完美克制法师阵容,逐渐高额的法抗加成让法师阵容痛不欲生,但同时法师阵容又克制重装阵容,高额的法术输出让一堆叠加物抗的阵容无处可防,以此类推。《金铲铲之战》利用这样的阵容强势期和相互克制机制来实现一定程度上平衡了因为运气而带来的双面性,也算是给自走棋市场迈出了新的步伐。 有了这样的机制前提下,玩家想获胜靠的不单单是运气加持,更多时候考虑的更多是合理分配资源、阵容搭配、英雄站位等,像这种不靠运气不靠单一性的自走棋比拼也是让很多热爱自走棋甚至新玩家从中获取到了不少的乐趣。 >追随端游脚步 作为一款自走棋游戏《金铲铲之战》在基本内容上的优化创新确实让这游戏达到了新的高度,但与此同时迎接的还有游戏本身的一大弊端“耐玩性”。虽然玩家在每个赛季前期都能够以新鲜感和热爱程度去游玩这款游戏,但是随着时间的跟进一大部分的玩家就很容易产生枯燥,尤其是在尝遍所有内容过后这种前期新鲜感就消失了,重复的新开局、同英雄、同阵容就很容易劝退一些非热爱玩家,因此想要解决这一困境最好的办法就是有固定的时间及时更换新的版本新的赛季来重新获取玩家新鲜感。 不过因为《金铲铲之战》本身是《云顶之奕》的衍生作品,所以一些《云顶之奕》的内容和更新点可以直接获取,这也是为什么《金铲铲之战》能够更新速度这么快甚至有质量保证的一大因素。 >成熟表现之后的作用 要说到《金铲铲之战》除了还原和创新之外的其他优势,最值得一提的是游戏不会完全照抄端游的内容,而是先吸收内容然后根据手游的限制和优点进行调整,呈现在我们面前的作品就是一个虽然还原端游内容但是又有手游自带的特征。相较于端游《云顶之弈》,《金铲铲之战》明显是向着与端游截然不同的创新方向,《金铲铲之战》在游玩表现上更加倾向了的操作逻辑能力和用户习惯,为此还特地重新制作,把所有关于场景互动的表现重新编写逻辑性,然后为手游端量身定做一系列的UI、键位、动效,从基层上和端游成功区分开来。首先是实战中针对羁绊和装备栏相同位置不同的UI界面,方便玩家能够清晰的认清两者的联系并合理制定分配规划,右侧的其他玩家信息也是让玩家本身能够很快查询全场的阵容信息方便制作战略。还有一点值得带点赞的是游戏针对装备合成这块也是做了适合手游玩家的优化,两种合成手段,一种拖到英雄身上两件装备自动合成一种是直接在左侧装备栏二合一方式合成,并且合成前画面都会有个合成装备预览防止玩家手贱导致合错装备。 >最后的小结尾 《金铲铲之战》就目前的情况看来确实可以称得上自走棋游戏中的新创新点,在保证内容的同时又能够针对手游玩家作调整,这一波堪称完美。如果自走棋游戏市场是一场战争,虽然《金铲铲之战》来得时间比较晚,但是它一上场就带着精良的装备冲锋陷阵,打得人猝不及防。这样一款还原+创新值拉满的游戏也让市场上的一些不可能因素成为了可实现因素。

乔书伊浩

浅谈一下感受 初接触金铲铲之战感觉游戏呈现多样化的特点,游戏中的棋子、机制、羁绊和海克斯初接触时不知该怎么配合,上手还是有点难度,而且玩家可以通过上网教学,了解棋子的技能、机制与羁绊,其中游戏的棋子分为一星到五星的品质,随着对局一点一点的往后,依靠商店刷新出同位旗子进行提高品质,加上游戏推出了很多玩法,基本消遣没有任何问题。 优点 1不错的界面UI,了解感受没有困难表现。 界面非常简洁,看起来基本上没有杂乱东西,但实际上加起来选择内容也不少,分类也能让让玩家一眼看出自己想要找的玩法,并且加载动画也有非常不错的观赏性,尤其每次加入游戏的对局都会拥有丝滑的动画效果,也算是形成了很大的契合作用。 2充分的对局策略体验,保证游戏的有趣性。 玩家们的小小英雄传送到战场上面,游戏会分为三种形式、抢装备,打野怪和对战,每个回合中均包括随机元素给对局增加了更多的可能性和不确定性,在抢装备中棋牌会随机出现不同带装备的棋子,按照游戏排名倒序进行抢夺装备也是先到先得,尤其加上不同人物策略的阵营搭配,和其中这些装备的相互配合确实对于玩法的表现,带来更多参与性质的策略结果。 3社交的内容丰富性,增加玩家的数量体验。 游戏基本也和我们所熟知的英雄联盟拥有很大的关系,其中最大的特点就是利用现有游戏的玩家粉丝群体,加上这种棋子类型的游戏互动要求并不多,更加考虑的就是玩家策略的能力,这种更加契合手机加上好友之间相互对战又能带来不错的竞技作用,所以最终利用的社交的作用,也给游戏提高了玩家数量的群体。 缺点 1多次更新的不平衡问题,逐渐带来了加重的结果。 部分阵容在过度的运营情况中,导致游戏平衡产生破坏,也使我们玩家出现一种状况,比如只会玩其中能力较强的阵营,最终的结果就是运气较好的玩家会获得阵营的优势表现,从而提高自身的获胜概率,最终带来其中不平衡的经济影响。 建议 1尽可能增加平等阵营的能力强度,所以保证对于对局的所有玩家都拥有平等的运气方式,搭配对应强势的阵营,保证获胜的概率平稳。 2奖励内容实在是较少,也希望加强更多小英雄皮肤的获得,增强其中任务达成的吸引效果。 3尽量对于新人玩家的体验,加强对应匹配的难度水准,否则目前老玩家的能力表现,会影响新人玩家的体验感。

耐性与骨气

你是一名喜欢博弈的玩家么,你喜欢那种与其他认识或不认识的人同台竞技的对未知的刺激感吗,你是喜欢对万事都运筹帷幄?还是享受那种对于未知所带来的不确定性?在这款游戏中,这些都有! 我是一名英雄联盟的老玩家了,所以对于《金铲铲之战》我其实更愿意称其为云顶之弈,,但是事与愿违的是《金铲铲之战》尽管每个赛季都紧跟端游的更新,和玩法的细节上的改变,却并不是完全和端游同步的,技能的细节,伤害的判定等等都是独立于端游的,这一点上有利有弊,好处是我们可以通过对一款游戏的了解同时游玩两款游戏,坏处是这种细节的差异有时候会对我这种只会抄作业的玩家造成一定的困扰,因为大体上看起来没区别,自己上手却不一样的违和感,真的很多时候挺难受的,运营手法,阵容都不一样,有时候还需要同时去了解两款游戏,挺浪费时间的其实。 《金铲铲之战》的画风我可以毫不客气的说算得上是精致了,毕竟是有端游作为基础研发的手游,画风和画质不能太差,要不然真的会被喷死,相比较市面上常见的自走棋游戏,《金铲铲之战》的画风在地图上来说,更加卡通一些,却不是那种偏向低龄化的卡通,是那种画风柔和的卡通,小小英雄(就是玩家的代表)人形的大都是大头娃娃,非常可爱,动物型的就在可爱的同时更加突出这种生物的特点,可以说是关于小小英雄的画风我没什么好吐槽的。游戏内棋子的画风,其实大体上和端游的画风区别不大,嗯,,应该说更细致一些吧,在英雄细节的刻画上,是比端游要好的,也更加鲜艳,整体观感其实还算不错。 游戏的配乐,其实就那么回事吧,虽然拳头公司被玩家戏称为音乐公司,但是《金铲铲之战》却并没有端游的那种音乐很棒的感觉,甚至大多数时间我在玩游戏的时候都不会听背景音乐而是打开小说。但是其实游戏内的音效还是不错的,不同的人物释放技能都有自己的音效,细节上还是不错的。 游戏的玩法是1V1V1V...八个人同台竞技,相比较其他都自走棋游戏,《金铲铲之战》进游戏会先选秀一轮,抢自己需要的装备,这就一定程度上会考验玩家的网速和手速了,同时玩家需要依靠自己对游戏的理解,来牌的次序,数量,决定自己的阵容,再辅以需要的海克斯强化,逐步淘汰其他玩家,活到最后。每三张一样的棋子可以合成二星棋子,三张二星合成一个三星,最高就是三星,游戏内攒钱可以升级,也可以D牌,总之目的就是尽可能多的激活羁绊,拿到更高质量的单卡吃鸡。 嗯,,虽然我挺喜欢这款游戏的,但是不是特别推荐新手玩家入手这款游戏,尽管上手很容易,但是精通还是有一定的难度的,并不是一款很轻易就可以精通的游戏,而且一局游戏时间其实不短,有富裕时间游玩游戏的玩家可以尝试一下。

小᳐羊大王᳐੭゙puppy团

说实话,这个游戏我没有玩很久,也挺难的,但是挺好玩,我很喜欢,就给五星吧

掠心独情

格斗家可以提生命,我就全部了,全部给他收完,虽然不会,但是我起码等级也提到了22,我图片已经第一名

棉*

我觉得金铲铲是一款模拟,扮演类的游戏🦋 这款游戏的适中类型是有野心善于各种经济类的问题的人 里面可以和英雄产生羁绊,英雄包含可爱,酷飒类型 主要是以战斗为核心,进行一一对战得出赢家 可以给英雄装备,让他们的战力提升 还可以给(我们)换皮肤 是一款不错的手游

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白蛇念主题小小英雄现已上线!快来一起见证白蛇传奇~

287 浏览01月21日

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